디지털 휴먼?
디지털 휴먼은 인간의 모습을 하고 인간과 유사한 행동을 하는 3D 가상인간을 의미합니다. 1996년 일본에서 사이버 아이돌 ‘다테 쿄코’가 데뷔하고, 1998년 한국에서도 사이버 가수 아담이 등장하였으나, 당시 가상인간은 기술의 한계로 인하여 움직임과 표현이 자연스럽지 않았습니다. 이후 컴퓨터 그래픽 소프으웨어 및 인공지능 알고리즘의 발전과 모션 캡처 기술의 발달로 점차 정교하고 사람에 가까운 가상인간을 만들 수 있게 되었고 ‘디지털 휴먼’이라는 개념으로 다시 등장하였습니다.
디지털 휴먼의 유형
디지털 휴먼은 활동영역과 역할에 따라 크게 브이튜버(VTuber), 버츄얼 인플루언서(virtual influencer), 버츄얼 아티스트(virtual artist) 3가지로 분류할 수 있습니다. 브이튜버는 ‘virtual’과 ‘YouTuber’가 합성된 단어로 가상 캐릭터의 유튜버를 말합니다. 주로 애니메이션 캐릭터에 모션캡처 기술을 접목하여 콘텐츠를 제작하는 것이 특징이며, 일본의 ‘키즈나 아이’, 인도네시아의 ‘마야 푸트리’, 한국의 ‘아뽀끼’가 인기 브이튜버로 활동중입니다. 버츄얼 인플루언서는 가상공간에서 트렌드를 선도하는 이들을 뜻합니다. 초창기에는 주로 SNS에서 활동을 했지만, 최근에는 TV나 메타버스에서도 활동을 이어나가고 있습니다. 미국의 ‘릴 미켈라’가 최초의 버츄얼 인플루언서이며, 한국에서도 LG전자의 ‘래아’, 싸이더스 스튜디오의 ‘로지’가 등장하면서 버추얼 인플루언서에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 특히 2021년 신한라이프 광고에 로지가 최초로 등장하면서 많은 기업들의 러브콜을 받기도 하며 인스타그램 등의 SNS에서도 활약을 이어가고 있습니다. 버츄얼 아티스트는 노래와 춤 등으로 엔터테인먼트 분야에서 활동하는 가상인간을 말합니다. 버츄얼 아티스트에는 게임 ‘리그 오브 레전드’의 캐릭터들로 결성되었지만 실제 아티스트들이 노래를 부른 ‘K/DA’와 같은 현실과 가상이 혼합된 경우도 있으며, ‘이터니티’와 같이 실사형 가상 인물들로 이루어진 아이돌 그룹도 있습니다. 활동영역에 따라 크게 세가지로 분류했지만, 최근에 들어서는 디지털 휴먼의 활동영역의 경계가 점점 없어지고 인플루언서, 아티스트 등의 여러가지 활동을 펼치는 셀러브리티로서 점점 자리잡고 있습니다.
디지털 휴먼 기술 3가지
디지털 휴먼의 외형을 제작하는 데 필요한 기술로 볼류메트릭, 3D 모델링, 휴먼 렌더링 기술 세 가지가 있습니다. 볼류메트릭 캡처기술은 많은 카메라를 이용하여 형태 모습 그대로 3차원 픽셀 단위로 형태와 색상을 촬영하는 방식입니다. 대표적인 프로그램으로 서던캘리포니아 대학교와 구글이 공동으로 개발한 롤리트테이블이 있습니다. 이 프로그램으로 생성한 모델은 정교한 디테일까지 잘 표현하였으며, 주변에 맞춰 새롭게 렌더링 할 수 있다는 특징이 있습니다. 또한 실사나 CG영상과 합성하여 증강현실에서 사용이 가능하기도 하고 영상을 합성하는 기술을 활용하여 새로운 표정이나 동작을 생성할 수도 있습니다. 3D 모델링 기술은 한장의 얼굴 사진으로도 3차원 얼굴을 만들어내고 그 데이터를 움직이거나 변형시키는 기술입니다. 현재 많이 개발되어 활발하게 서비스되고 있으나, 얼굴만으로는 현실성이 부족하기 때문에 최근에는 전신사진을 이용하여 3차원 전신 모델을 생성하는 기술들이 많이 소개되고 있습니다. 휴먼 렌더링 기술은 2020년 소비자 가전 전시회(CES)에서 삼성전자가 최초로 선보인 기술로 실시간으로 아바타에 사람의 형상을 합성하는 기술입니다. 신경망 기술을 이용하여 사람이 표현할 수 있는 표정영상을 학습하고 입력된 사람의 얼굴형에 맞춰 새로운 표정을 생성해냅니다. 또한 실제로 존재하지 않는 사람의 표정과 동작 임의 시점 및 자세 렌더링이 가능합니다. 복잡한 모델링이 필요한 기술이 아니기 때문에 앞으로도 다양한 분야에서 적용될 것으로 전망되고 있습니다.
디지털 휴먼의 강점
디지털 휴먼의 장점은 여러가지가 있으나 가장 두드러지는 점은 매지니먼트 차원의 리스크가 적다는 점입니다. 실제 스타나 인플루언서들은 각종 사생활 이슈나 사건사고에서 자유로울 수가 없으나, 디지털 휴먼은 그런 이슈가 발생할 일이 없다는 점에서 부담이 적습니다. 또한 이들은 늙지도 않고 쉬지도 않는다는 장점이 있습니다. 기업의 마케팅 측면에서도 여러 장점이 있습니다. 먼저 지식재산권의 활용이 매우 쉽고 넓다는 점 입니다. 디지털 휴먼의 지적재산권은 음반, 공연 등의 콘텐츠 외에도 광고, 마케팅 등 다양한 제휴사업으로까지 확장이 가능합니다. 또한 기업은 버추얼 인플루언서를 활용함으로써 기술에 친화적이고 트렌디한 이미지를 보여줄 수 있으며, 다양한 형태과 관계를 맺고싶어하는 젊은 세대와 더 쉽고 즐겁게 소통이 가능해집니다.
결론
디지털 휴먼은 AI, 딥러닝 기술등 매우 다양한 기술을 활용하는 종합적인 결과물이며, 최근들어 메타버스 등 가상공간에 대한 관심도 늘어남에 따라 그에 대한 연구도 함께 활발해지고 있습니다. 디지털 휴먼의 활동영역 또한 넓어지며 마케팅 등에서 사용자 경험도 늘어남에 따라 앞으로 디지털 휴먼의 여러 뷴야에서의 활약이 더욱 높아질 것으로 전망됩니다.
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